Le récit
Le Terrain
#4 Le qualitatif d'abord
Mila existe déjà. C'est une série animée diffusée sur France 5 et Piwi+, adorée par les 6-9 ans. Les épisodes sont là, les histoires sont écrites, les illustrations existent. L'univers est riche, coloré, familier.
Le brief semble simple : prendre ces histoires courtes et les rendre interactives sur une application mobile. Les enfants pourront retrouver Mila au-delà des diffusions TV. Les épisodes deviennent des chapitres, les chapitres deviennent des aventures à vivre — selon le principe universellement connu du « livre dont tu es le héros ».
Mais le projet porte un double enjeu que le brief ne dit pas à voix haute. D'un côté, les enfants : seront-ils aussi captivés par Mila sur un écran de smartphone que devant la télévision ? De l'autre, les parents : accepteront-ils de confier un nouveau support à leurs enfants ? La confiance parentale ne se décrète pas — elle se construit, expérience après expérience.
Sur le papier, tout est en place. Les scénarios sont solides. Les personnages sont aimés. Il « suffit » de découper et rendre amusant.
C'est exactement ce type de certitude qui devrait alerter.
La Fissure
#6 L'audace et la transparence
La première version de l'application suit une logique qui semble évidente : entre chaque chapitre de l'histoire, des mini-jeux. Des défis à relever pour avancer. L'interactivité comme récompense, le jeu comme moteur de l'attention.
Et ça fonctionne — en surface. Les enfants jouent. Ils s'amusent. Ils sont engagés. La curiosité est là : tester un jeu sur un téléphone, c'est motivant en soi pour un enfant de 7 ans.
Mais cette motivation est un leurre. Elle pousse à aller vite. Vite au prochain jeu. Vite à travers les questions. L'enfant n'est pas engagé dans l'histoire — il est pressé de passer au défi suivant.
Et à la fin de l'histoire, quand on leur demande de raconter ce qu'ils viennent de vivre, quelque chose de perturbant se passe. Les enfants racontent les mini-jeux. En détail. Ce qu'ils ont fait, comment, ce qu'ils auraient voulu en plus. Mais l'histoire ? Beaucoup ne prêtent plus du tout attention aux détails du récit. Et encore moins à la leçon qui pouvait en ressortir.
Le jeu est devenu le concurrent de l'histoire qu'il était censé servir. La fissure n'est pas un bug. C'est une vérité : l'interactivité mal positionnée ne renforce pas le récit — elle le remplace.
La Promesse
#1 Le design est vivant
Tout le game design doit être repensé. Pas ajusté — repensé.
Si nous revoyons toute la mécanique interactive pour qu'elle se rapproche de la pédagogie autour de l'histoire — au lieu de la concurrencer — alors les enfants retiendront ce qu'il y a à retenir : le récit, son sens, sa leçon.
Ce n'est plus « des jeux entre les chapitres ». C'est l'histoire elle-même qui devient l'interaction. Le « livre dont tu es le héros » retrouve sa promesse originelle : les choix de l'enfant ne sont pas des distractions — ils sont le récit.
Le pivot est net. On ne décore plus l'histoire avec du jeu. On fait du jeu le véhicule de l'histoire.
L'Atelier
#3 Le collectif est non-négociable
Les enfants ne sont pas des testeurs. Ils ne savent pas qu'ils co-conçoivent. Mais c'est exactement ce qu'ils font.
Première vague : un protocole structuré, une grille d'observation détaillée, des questions précises alignées sur le déroulé de chaque histoire. Tout est cadré. Tout est professionnel. Et tout tombe à plat. Les questions coupent l'expérience. L'enfant veut aller vite — finir les questions au plus vite, passer à la suite. Au bout de 3 observations sur les 12 prévues, décision : on arrête. Parce que le format de l'écoute n'est pas le bon.
Deuxième vague : plus de grille. Plus de questions calibrées. Juste une consigne simple aux enfants : « Raconte-moi comme si j'étais ta copine de classe. Comme si tu parlais de ton jeu à ta cousine. »
Les enfants deviennent des moulins à parole. Ils racontent tout. Pas dans l'ordre. Pas avec les mots attendus. Mais avec une précision et une authenticité qu'aucun protocole n'aurait pu extraire. Ils accentuent des parties de l'histoire que l'équipe n'avait même pas identifiées comme marquantes — des incrustations d'éléments dans le décor de fond, des détails visuels que personne n'avait pensé observer.
Et puis il y a les volontaires. D'autres enfants, présents lors de la phase de test ouverte, qui regardent, s'approchent, demandent à essayer. Leur curiosité n'est pas sur la même échelle — ils veulent vivre l'histoire parce qu'ils ont vu d'autres enfants la vivre. Une seule session de la vague 2 a suffi : trop d'informations, trop de matière.
Le WOW
#5 Le WOW est un besoin comblé
Le WOW de ce projet n'est pas dans l'application. Il est dans la méthode.
C'est le moment exact où le protocole de test tombe — et où la vérité arrive. Quand une UX designer pose sa grille d'observation, range ses questions, et dit à un enfant de 7 ans : « Raconte-moi comme si j'étais ta cousine » — il se passe quelque chose qu'aucun framework ne prédit. L'enfant ne répond plus à un test. Il partage une expérience. Et ce qu'il partage est infiniment plus riche, plus précis, plus vrai que tout ce qu'un questionnaire structuré aurait capturé.
Pour l'enfant : être écouté comme il parle — pas comme on attend qu'il parle. Pour le projet : recevoir la vérité brute — celle qui révèle des détails du design que l'équipe elle-même n'avait pas identifiés.
Le WOW ne crie pas. Il arrive quand on arrête de diriger et qu'on commence à écouter.
La Preuve
#2 L'émotion se mesure avec honnêteté
Hypothèse
Les mini-jeux renforcent l'attention portée à l'histoire. Un protocole structuré capture l'essentiel. Les enfants expriment mieux ce qu'ils ressentent si on les laisse parler librement.
Méthode
Deux vagues de tests — V1 (protocole classique, grille d'observation, 12 prévus) et V2 (conversation libre, « Raconte comme à ta copine »). Comparaison de la restitution post-session et de la qualité des retours.
Observation
V1 : 3 tests réalisés, les enfants racontent les mini-jeux, pas l'histoire. V2 : 1 session suffisante (saturation). Les enfants restituent l'histoire avec des détails non identifiés par l'équipe. Des volontaires spontanés affluent — curiosité d'un autre ordre.
Écart
Infirmé : le jeu concurrence le récit. Infirmé : le protocole bride l'enfant. Confirmé : l'écoute libre déclenche l'authenticité. Confirmé : taux d'attention × 4 entre V1 et V2.
La Vérité
#7 L'authenticité comme étalon
Produit
Une application interactive « livre dont tu es le héros » où les choix de l'enfant sont le récit — pas une distraction entre deux chapitres. Le game design sert l'histoire. Les parcours multiples prolongent l'univers de Mila au-delà de la TV.
Utilisateur
Les enfants racontent l'histoire — pas seulement les jeux. Ils repèrent des détails que l'équipe n'avait pas identifiés. Les parents voient un prolongement cohérent de l'univers TV, pas un énième jeu sur smartphone.
Parties prenantes
France Télévisions obtient un format complémentaire à la diffusion, fidèle à l'univers de la série. La preuve que le passage TV → mobile fonctionne si l'histoire reste au centre.
Personnel
Ce projet a fondé une conviction qui ne m'a plus jamais quittée : l'enfant ne ment pas sur ce qu'il ressent. Et pour recevoir cette vérité, il faut être capable de lâcher ses outils, son cadre, ses certitudes de professionnelle — et écouter comme un être humain. C'est dans cette observation que le principe #7 du manifeste est né. Concevoir des expériences assez vraies pour que personne n'ait besoin de se mentir — je l'ai appris d'un enfant de 7 ans qui m'a raconté son histoire comme si j'étais sa cousine.
Méthodes, outils et données complètes — 8 à 10 min de lecture