#2 L'émotion se mesure avec honnêteté

Le récit

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Le Terrain

#4 Le qualitatif d'abord

Bornes libre-service SNCF. Ces machines plantées dans les halls de gare, entre les flux de voyageurs pressés et les valises à roulettes. Acheter un billet, retirer une réservation, renouveler un abonnement, échanger un trajet. Des gestes simples sur le papier. Des gestes critiques dans la réalité.

L'interface existe déjà. Elle fonctionne. Les données quantitatives le confirment : les utilisateurs complètent leurs parcours d'achat avec une moyenne d'exécution raisonnable. Les chiffres sont là — taux de complétion, temps moyen, nombre de transactions. Rien d'alarmant.

Le brief est clair : refondre l'interface des bornes pour la moderniser. Sur le papier, c'est un projet d'optimisation. Les fondations sont solides. Les parcours sont fonctionnels. Il « suffit » de polir, d'améliorer, de moderniser.

Mais derrière les données rassurantes, il y a une question que les chiffres ne posent pas : que ressent la personne devant la borne ? C'est exactement ce type de certitude — nourrie par des données sans contexte — qui devrait alerter.

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La Fissure

#6 L'audace et la transparence

Avant de toucher à quoi que ce soit, il faut observer. Pas les données — les gens. De vraies personnes, devant de vraies bornes, dans de vraies gares. 150 d'entre elles.

Et c'est là que les chiffres s'effondrent. Les données quantitatives disaient : « Les utilisateurs complètent le parcours. » Les verbatims disent autre chose. Ils racontent des étapes fastidieuses, des moments d'incompréhension, des frustrations silencieuses. « Pourquoi on me demande ça maintenant ? » — cette question revient, encore et encore. Les données quanti ne la captent pas. Pour les données quanti, l'utilisateur a rempli le champ. Point.

Mais la fissure la plus inattendue n'est pas dans les écrans. Elle est dans le clavier. L'écran de la borne est incliné. Et la combinaison de l'inclinaison et de la taille des touches crée un conflit d'interaction physique : sur toute la ligne supérieure du clavier, les doigts des utilisateurs déclenchent des erreurs fréquentes et frustrantes. Ce n'est pas un bug logiciel. C'est un problème physique — la rencontre entre un corps humain et un écran incliné.

La fissure n'est pas dans ce que l'interface affiche. Elle est dans ce que le corps de l'utilisateur vit devant l'écran. Et aucune donnée quantitative au monde ne pouvait le montrer.

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La Promesse

#1 Le design est vivant

Deux axes, parce que la fissure a révélé deux problèmes de nature différente.

Axe 1 — Redécouper les parcours : si nous créons un parcours « rapide » pour les départs immédiats — avec des informations pré-complétées, utiles et vraies — alors les voyageurs pressés achèteront en une fraction du temps actuel. Quelqu'un qui achète un billet pour le prochain train n'a pas besoin qu'on lui demande les mêmes informations que celui qui planifie un voyage à l'avance. Le contexte change — l'interface doit changer avec lui.

Axe 2 — Repenser le clavier : si nous revoyons la conception du clavier virtuel pour qu'il réponde à l'inclinaison de l'écran et à la diversité physique des usagers — des personnes en fauteuil roulant aux personnes de très grande taille — alors les erreurs de saisie diminueront drastiquement.

Le design est vivant — peut-être plus sur ce projet que sur n'importe quel autre. Parce que la promesse est née d'un corps humain qui tapait à côté de la bonne touche.

4/7

L'Atelier

#3 Le collectif est non-négociable

Sur ce projet, le collectif ne se compte pas en nombre de participants à un atelier. Il se compte en nombre de personnes observées devant une borne. 150.

Ce n'est pas un panel de 5 personnes dans une salle de test. C'est une confrontation massive au réel. Chaque session est une rencontre. Un nouveau voyageur, un nouveau regard sur la borne, un nouveau comportement. Le conflit du clavier apparaît dès les premières sessions — mais c'est la masse des observations qui permet de le qualifier, de le mesurer, de comprendre ses variantes selon les profils.

Le protocole est structuré — grille d'observation, critères pré-définis, questions précises. Quand vous testez avec 150 personnes, vous avez besoin d'un cadre solide pour comparer, croiser, synthétiser.

Mais la rigueur du cadre n'empêche pas l'adaptabilité de l'écoute. Certains candidats se ferment. L'un d'entre eux, face à la difficulté du test, veut abandonner. Elle trouve le test trop dur. Le protocole ne prévoit pas ce cas de figure. Mais la posture d'écoute, si. Je lui raconte un moment où moi aussi je me suis sentie en difficulté face à ce même client. Mon honnêteté ouvre la sienne. Elle reste. Et ce qu'elle partage ensuite vaut tous les tests de la journée.

Borne SNCF — interface avant refonte
Avant : une interface qui ignorait la physique du geste
Borne SNCF — interface après refonte
Après : le clavier et les parcours repensés pour chaque morphologie
5/7

Le WOW

#5 Le WOW est un besoin comblé

Le WOW de ce projet ne tient pas dans un geste spectaculaire. Il tient dans un achat qui dure cinq fois moins longtemps — et dans un voyageur qui ne doute pas.

Le parcours rapide. Acheter un billet pour le prochain train ou renouveler un abonnement en quelques secondes. Les informations pré-complétées sont là — utiles, vraies, vérifiées. Le voyageur ne se demande pas si ce qui est affiché est correct. Il n'a pas besoin de vérifier. L'interface a compris son contexte et lui propose exactement ce dont il a besoin.

Le voyageur pense toujours à son train — ce stress-là ne disparaît pas. Mais sa jauge de stress diminue tout au long du parcours d'achat plutôt que de croître. À chaque étape franchie, la rapidité de l'action et le peu d'informations demandées relâchent la pression. Les retours viennent des usagers eux-mêmes : l'achat est « rapide et intuitif ».

Les zones d'intimité. En réduisant les informations personnelles demandées et en les repositionnant sur l'espace de l'écran, des zones protégées se créent naturellement. Un gain de confiance que personne n'avait demandé à voix haute, mais que tout le monde ressentait sans le formuler.

Le WOW ne crie pas. Il arrive quand un voyageur pressé achète son billet en quelques gestes et repart sans s'être posé une seule question.

6/7

La Preuve

#2 L'émotion se mesure avec honnêteté

Hypothèse

Les parcours actuels fonctionnent correctement (taux de complétion élevé). Le clavier virtuel est utilisable par tous. Les informations demandées sont perçues comme nécessaires. Un parcours rapide avec informations pré-complétées accélérera l'achat.

Méthode

150 observations terrain en conditions réelles — grille structurée, verbatims, mesure des temps par étape. Déploiement pilote sur 2 bornes dans 2 grandes gares. Comparaison avant/après sur les indicateurs clés.

Observation

Les données quanti masquaient une frustration silencieuse généralisée. Le conflit d'inclinaison du clavier identifié — absent des tests sur écran plat. Temps d'achat divisé par 5 sur les parcours rapides. Migration spontanée du guichet vers les bornes.

Écart

Partiellement infirmé : les chiffres masquent la douleur. Infirmé : le clavier posait un problème physique réel. Confirmé : le parcours rapide élimine la friction. Confirmé : les zones d'intimité augmentent la confiance.

7/7

La Vérité

#7 L'authenticité comme étalon

Produit

Interface redessinée — parcours rapides pour les achats immédiats, clavier virtuel reconçu pour l'inclinaison et la diversité des morphologies, zones d'intimité pour la saisie de données personnelles. Déploiement national après validation sur bornes pilotes dans 2 gares.

Utilisateur

Les voyageurs achètent en une fraction du temps. Les erreurs de saisie ne sont plus un obstacle. Les informations demandées ont un sens — rien d'inutile, rien d'intrusif. Les personnes en situation de handicap, de grande taille, peu à l'aise avec le digital — l'interface s'adapte à elles.

Parties prenantes

Déploiement national déclenché par la preuve terrain, pas par le planning. Les nouveaux parcours digitaux absorbent une partie du flux guichet — moins d'attente pour ceux qui ont besoin d'un contact humain.

Personnel

Ce projet a ancré une conviction fondamentale : les données quantitatives ne suffisent jamais. Un taux de complétion de 95 % ne dit rien sur le ressenti des 95 % qui ont complété le parcours. 150 personnes, c'est suffisamment pour dégager des patterns — et c'est 150 fois l'occasion de voir quelque chose qu'on n'attendait pas. Le conflit du clavier n'était dans aucun brief, dans aucun benchmark, dans aucune donnée d'usage. Il était dans le corps d'une personne qui tapait sur un écran incliné.

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Méthodes, outils et données complètes — 8 à 10 min de lecture

Projet suivant : REYL — Onboarding banque privée